Jumat, 23 Desember 2016

Komunitas TaPe uLi


Latar Belakang
Komunitas ini didirikan oleh Ibu Madya Harmeka, S.Pdi. pada tanggal 19 Februari 2013. Beliau mendapat inspirasi untuk membentuk komunitas ini, berawal dari membaca sebuah artikel mengenai global warming. Dimana artikel tersebut mengatakan bahwa bercampurnya sampah organik dan anorganik akan menghasilkan senyawa metana. Senyawa metana sama berbahayanya seperti senyawa karbondioksida, kedua senyawa tersebut dapat mengancam kehidupan di bumi. Kebiasaan masyarakat sekitar yang mencampur sampah organik dan anorganik, membuat beliau merasa prihatin. Kemudian, beliau mensosialisasikan kepada tetangga disekitar rumahnya, bagaimana cara mengolah sampah dengan baik dan benar. Untuk sampah organik seperti daging, beliau membuat biopori ( lubang ditanah ) untuk mengubur sampah daging tersebut. Sedangkan, untuk sampah organik lainnya seperti dedaunan, beliau akan mengolahnya menjadi pupuk kompos yang menghabiskan waktu sekitar empat bulan sampai siap untuk dipakai. Sebelum mensosialisasikan program tersebut, beliau sudah menerapkannya dirumah. Untuk mempersiapkan musim kemarau, beliau membuat sumur resapan air yang berguna untuk menampung air hujan.

Suatu waktu beliau berpikir jika hanya ia seorang yang perduli dengan lingkungan, tidak akan ada dampak yang signifikan seperti yang beliau harapkan, yaitu lingkungan yang bersih, sehat, dan baik. Berawal dari sosialisasi dengan tetangga sekitarnya, akhirnya beliau berhasil mendirikan komunitas bank sampah di lima titik di Kecamatan Cipayung, Kota Depok. Seiring berjalannya waktu, komunitas Tape Uli terus berkembang, hingga saat ini sudah mencapai 60 titik yang tersebar di seluruh wilayah Kecamatan Cipayung, Kota Depok. Komunitas Tape Uli juga sedang memulai beberapa program baru, salah satunya yaitu program menanam pohon.



Visi
Menjadi komunitas yang terdepan dalam pengelolaan lingkungan untuk mewujudkan pelestarian dan penyelamatan bumi berbasis masyarakat.

Misi
  1.  Melakukan edukasi ke masyarakat, tentang bahaya sampah dan pengelolaan sampah.
  2. Membimbing dan mendampingi masyarakat melakukan perilaku positif dan pengelolaan sampah yang baik dan benar.
  3. Memberdayakan masyarakat untuk mengelola sampah menjadi sumber daya dan memiliki nilai tambah.
  4. Menjadi Mitra dan Membantu Masyarakat dan Pemerintah dalam melaksakan program pengelolaan lingkungan.


Program 
  • Bank Sampah
  • Eco Craft
  • Membentuk pioner/leader/tokoh Peduli Lingkungan
  • Work shop/seminar/sarasehan
  • Publikasi dan Edukasi
  • Penghargaan ( Award ) tokoh teladan
  • Bhakti Sosial ( Teras Sehat, dll)


Dokumentasi

 Tas Belanja


Botol Minum Hias 


Hiasan dari daur ulang sampah 


Gantungan Kunci


Miniatur Kapal (Koran Bekas) 


Kotak Serba Guna 



Kegiatan Bank Sampah


 Kumpulan Produk dari Progam Eco Craft


 Prestasi - prestasi


Foto bersama Ketua Komunitas TaPe uLi

Alamat dan Website

Perumahan Permata Depok Sektor Berlian II Blok H4
Kelurahan Pondok Jaya, Kecamatan Cipayung
Kota Depok, Jawa Barat





Thank's To : Ibu Madya Harmeka (Ketua Komunitas TaPe uLi)
                     www.tanganpedulilingkungan.com

Minggu, 20 November 2016

Contoh Kasus Kecanduan Intrnet



Contoh Kasus Kecanduan Internet

Seorang anak lelaki siang dan malam diam di depan komputer dan membunuh naga di dunia fantasi onlinenya. Bocah kecanduan internet itu melupakan makan malam yang tidak disentuhnya. Lee Mi-hwa mengatakan anaknya yang berusia 15 tahun bertengkar dengan ibunya yang berusaha menghentikan kegiatan online itu. Namun sang anak berani memukul dan menyebabkan lebam. Bocah itu termasuk satu dari dua juta orang yang diklasifikasikan oleh pemerintah Korea Selatan sebagai pecandu internet. Negara dengan jumlah penduduk 49 juta itu diperkirakan sebagai salah satu negara paling terikat teknologi di dunia.
Beberapa di antaranya mengalami peningkatan aksi kekerasan. Bulan lalu, pasangan muda membiarkan anak 3 bulannya kelaparan, sementara mereka membesarkan anak virtual di game online, menghabiskan sebagian besar harinya di kafe internet daripada mengasuh anak yang baru dilahirkan. Bayi tersebut layaknya mumi karena dia tidak diberi makanan untuk sekian lama, menurut seorang petugas kepolisian yang menginvestigasi kasus tersebut.
Pada Februari, seorang anak berusia 22 tahun memukul ibunya dengan gada hingga meninggal karena mengusik dirinya yang tengah bermain game internet. Setelah pembunuhan, dia melanjutkan permainan onlinenya berjam-jam dan membayar dengan kartu kredit ibunya.  Insiden semacam itu telah memberikan peringatan kepada negara, untuk melawan kecanduan internet. Pemerintahnya mengumumkan bahwa mereka akan mengambil aksi melarang akses ke game online populer, dan mengirimkan penasehat ke sekolah dasar untuk mendidik anak-anak tentang penggunaan internet sehat.
Sedikit ironis bahwa apa yang diciptakan untuk membuat hidup lebih baik justru membuat lebih buruk, ujar Park Hye-kyung, Direktur I Will Center, pusat konseling pemerintah yang didirikan Desember tahun lalu untuk fokus dalam pertumbuhan isu kecanduan internet. Kecanduan internet tidak dikenali dalam kondisi medis atau penyimpangan psikologis. Tapi seringkali memicu gejala penyimpangan mental serius seperti penyakit kekurangan perhatian dan depresi. Demikian Dr Kim Tae-hoon, psikiater yang merawat anak-anak. Kim mengatakan bahwa internet terlalu berlimpah di Korea Selatan. Lebih dari 90% rumah memiliki akses nirkabel, seperti diungkapkan Organization for Economic Cooperation and Development. Sebagai tambahan untuk menyebarluaskan akses, kafe internet yang dikenal dengan PC rooms dibuka 24 jam di seluruh belahan negara.
Di Korea Selatan lebih mudah bagi penduduk untuk memainkan game online daripada menginvestasikan hubungan personal offline melalui pembicaraan tatap muka, tambahnya.  Orang menjadi semakin mati rasa dalam berinteraksi dengan sesama manusia. Tiga dari 10 orang dewasa dan 26% remaja adalah pecandu game, menurut Eo Gee-jun, Presiden Korea Computer Life Institute. Anak-anak mulai memainkan game internet ketika mereka masuk ke kelas empat atau lima , ujar Eo. Mereka semakin lengket ketika bertambah dewasa.
Kementerian Kebudayaan mengumumkan proyek gabungan dengan perusahaan utama game Korea Selatan pada awal bulan untuk mengimplementasikan penutupan di akhir malam untuk game internet yang populer di antara pengguna muda. Akses kepada tiga game akan diblok dari tengah malam hingga pukul 08.00 kepada pengguna dengan usia di bawah 18 tahun.
Kementerian meminta pada pengembang game untuk mengawasi pengguna dengan menggunakan nomor ID nasional yang termasuk usia. Orang tua juga bisa mengecek apakah anak mereka menggunakan ID orang lain.
Mulai tahun depan, pemain game akan bisa menginstal program gratis ke dalam komputer yang membatasi akses ke internet, berdasarkan keterangan pemerintah bulan lalu.
Kebijakan pemerintah penting tetapi juga krusial bagi publik ikut serta menangani, ujar Lee Young-ah, seorang petugas di Kementerian Kebudayaan, Olahraga dan Turisme. Kami ingin memberi peringatan pada sebanyak mungkin orang tentang keseriusan kecanduan internet sehingga tiap individu bisa mengontol diri sendiri.
Nexon, perusahaan game besar di Korea Selatan mengatakan bahwa jam malam merupakan langkah pertama dalam perang melawan kecanduan online. Kami ingin menciptakan budaya sehat menikmati game dan tidak menderita penyakit, ujar Juru Bicara Nexon Lee Young-ho. Pemerintah telah mengeluarkan 10 miliar won atau Rp 87,3 miliar untuk mendidik publik tentang bahaya kecanduan online dan mendanai pusat konsultasi bagi individu yang terobsesi.

Pendapat Saya :
Dari kasus diatas, saya berpendapat, bahwa orang yang sudah kecanduan internet memunculkan sikap atau perilaku yang tidak baik. Kecanduan internet tidak dikenali dalam kondisi medis atau penyimpangan psikologis. Tapi seringkali memicu gejala penyimpangan mental serius seperti penyakit kekurangan perhatian dan depresi. Seperti kasus diatas, seorang anak jadi lupa untuk makan, bahkan ia sampai tega memukul ibunya sendiri. Ada juga sepasang suami istri muda yang baru memiliki anak yang berusia tiga bulan, mereka membiarkan anak mereka kelaparan, karena mereka lebih fokus atau “asyikk” dengan dunia sementara mereka, yaitu membesarkan anak virtual di game online, menghabiskan sebagian besar harinya di kafe internet daripada mengasuh anak yang baru dilahirkan. Lalu apa yang dipikirkan pasangan tersebut? sehingga mereka melupakan anaknya sendiri, dan sibuk mengurus anak virtual di game online. Berikut adalah gejala-gejala fisik dan psikis yang ditimbulkan dari kecanduan internet.
Gejala fisik dari kecanduan game :
1.     Carpal tunnel syndrome (gangguan di pergelangan tangan karena saraf tertekan, misalnya jari-jari tangan menjadi kaku)
2.      Mengalami gangguan tidur
3.      Sakit punggung atau nyeri leher
4.      Sakit kepala
5.      Mata kering
6.      Malas makan / makan tidak teratur

Gejala psikis dari kecanduan game :
1.      Berperilaku lebih agresif
2.      Menjauhkan diri dari lingkungan
3.      Mudah berbohong
4.      Mudah marah ketika keinginannya untuk bermain game dilarang

Kita sebagai pengguna internet, gunakanlah internet sebijak mungkin dan sedewasa mungkin. Kita harus bisa mengontrol diri kita sendiri. Untuk para orang tua, hal-hal yang harus diperhatikan adalah :
1.      Sesuaikan pengawasan yang diberikan dengan usia anak.
2.   Di usia TK, anak hanya sebatas melihat dan menerima penjelasan tentang hal-hal yang ingin diketahuinya. Orang tua harus mencarikan informasi dan membukakan halamannya.
3.    Pada usia SD dan SMP, anak dapat browsing secara mandiri. Namun, beri batasan apa saja yang boleh dikunjunginya. Orang tua mesti berada di samping anak untuk mendampinginya berselancar di world wide web.
4.   Bekali anak dengan pegangan moral. Inilah yang akan memagari mereka dari keburukan yang mungkin ditemuinya saat browsing.
5.   Berikan aturan yang jelas. Pastikan anak memiliki batasan waktu maupun budget untuk mengakses internet. Rambu inilah yang dapat mengawal anak yang sudah remaja ketika memanfaatkan internet di kesehariannya.

Terima Kasih Untuk :


Senin, 17 Oktober 2016

Seputar Internet



Pendahuluan
Siapa yang saat ini tidak mengenal kata internet? Bukankah kita sudah tidak asing lagi dengan yang namanya internet?. Dizaman yang sudah modern ini, internet dirasa sangat membantu kehidupan manusia.

1.     Sejarah Internet

Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat pada tahun 1969, melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan  hardware dan software komputer yang berbasis UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon. Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protokol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).

Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.

Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu ; Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah, di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu pada tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas di negara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya.

Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu “MILNET” untuk keperluan militer dan “ARPANET” baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.

2.     Aspek

a.     Aspek Psikologi dari Individu Pengguna Internet
Internet seakan merupakan dunia baru dimana kita dapat saling bertemu dengan orang lain, melihat-lihat suatu tempat wisata, atau bahkan bertransaksi dengan pihak lain yang tidak diketahui secara pasti. Hal-hal yang kita temui di internet hanyalah file-file digital yang bisa berupa gambar, foto, teks, maupun animasi yang tersedia di situs dengan alamat tertentu. Orang-orang yang ditemui di internet bisa menyembunyikan identitas aslinya. Tempat pertemuan kita dengan orang lain melalui internet bukanlah tempat yang nyata, melainkan suatu tempat khayal di dunia internet. Dunia internet berbeda dengan dunia nyata. Hal-hal di internet bersifat virtual/maya sehingga dunia internet kadang disebut sebagai dunia maya atau dunia virtual. Internet juga mempunyai sebutan lain, yaitu dunia cyber. Meskipun virtual, banyak analogi dunia internet yang berlaku di dunia nyata. Banyak manfaat dari dunia virtual itu yang bisa diterapkan di dunia nyata. Banyak sekali terjadinya fenemona identitas diri melalui internet secara identitas nyata maupun identitas virtual yang memungkinkan individu mengubah sama sekali identitas nyatanya ke sebuah identitas lain yang sifatnya virtual dan karakteristik seseorang indvidu. Saat ini banyak sekali jejaring sosial yang bermuculan, seperti Facebook, Twitter, Path, Instagram dan lain-lain. Banyak orang yang mengunakan identitas palsu atau bisa disebut anonim untuk mendaftrakan diri / menjadi penguna aktif dari salah satu jaringan sosial, antara lain faktor-faktor yang membuat seseorang menggunakan identitas palsu adalah untuk menutup jejak didunia maya, dan menjaga repotasi harga diri. Dimana seseorang ingin meluapkan emosinya didunia maya, tanpa diketahui oleh orang lain siapa dia sebenarnya. Karakteristik seseorang akan telihat berbeda, ketika dia berada didunia nyata dengan saat dia berada di jejaring sosial. Saat didunia nyata mungkin dilihat karakternya sangat pendiam dan tidak mudah bergaul atau tidak asik untuk diajak berbicara, namun lain halnya saat didunia maya. Karakter dia menjadi anak yang mudah bergaul dan asik untuk diajak berbicara.

b.     Aspek Demografis dari Individu Pengguna Internet
Situs jejaring sosial memiliki beragam fitus teknis. Namun pada umunya, mereka memuat dan memperlihatkan profil penggunanya serta daftar teman yang juga merupakan pengguna dalam sistem tersebut. Umumnya profil disusun berdasarkan pernyataan yang mengacu pada usia, gender, lokasi, dan “tentang saya”. Biasanya pengguna dapat mengetahui gender pengguna lain berdasarkan nama atau foto profil yang diunggah pengguna lain. Hal ini digunakan untuk memperkenalkan diri kepada dunia maya tentang siapa dan bagaimana tentang dirinya. Gender merupakan perbedaan yang sangat besar dan terlihat didalam interaksi manusia. Dalam internet kita tidak dapat melihat orang yang kita ajak berinteraksi secara langsung. Banyak pengguna internet beranggapan bahwa orang yang sedang berinteraksi adalah laki-laki. Hal ini disebabkan oleh mayoritas halaman alamat internet yang dikunjungi adalah game online. Tetapi lain halnya dalam media sosial yang menyertakan nama dan foto sang pengguna. Tetapi banyak juga yang memakai nama atau foto yang tidak sesuai dengan aslinya, misalnya ada seseorang menggunakan nama dan foto seorang laki-laki, tapi pada kenyataannya dia bukanlah laki-laki, melainkan seorang wanita. Kini seiring dengan berkembangnya globalisasi, teknologi internet pun meluas ke semua kalangan tidak hanya kalangan yang dewasa dan remaja, sekarang anak-anak dibawah umur pun sudah mengetahui dan menggunakan internet. Namun, banyak orang yang salah dalam menggunakan internet. Sekarang ini banyak orang yang membuka situs-situs porno atau situs yang mengandung hal-hal negatif. Dengan kita membuka situs-situs porno atau negatif, tentunya itu akan merusak moral, inilah penyalahgunaan kemajuan teknologi, seharusnya dengan majunya teknologi sekarang ini kita dapat menggunakannya untuk hal-hal yang positif, seperti memperluas ilmu pengetahuan dan lainnya.
Keterkaitan manusia dengan internet dalam bidah budaya adalah kita dapat memanfaatkan internet untuk memperkenalkan budaya-budaya yang ada di Indonesia, karena Indonesia kaya akan budaya. Kita dapat memperkenalkan kebudayaan kita dengan interenet agar Negara lain tertarik dengan budaya Indonesia dan dapat menikmatinya. Tapi sisi negatifnya dengan mudahnya budaya bisa dijeplak, dan diakui oleh Negara lain.

3.  Dampak Positif dan Negatif Internet di Lingkungan Mahasiswa

a.     Dampak Positif
1.     Internet sebagai media mencari informasi
2.     Media komunikasi
3.     Media pertukaran data
4.     Media kemudahan bertransaksi
5.     Media publikasi

b.     Dampak Negatif
Dapat menimbulkan suatu sikap atau kegiatan yang berdampak buruk untuk dirinya sindiri maupun orang lain, diantaranya :
1. Hacking adalah menerobos program komputer milik orang/pihak lain.
2. Phising  adalah   kegiatan   memancing   pemakai   komputer diinternet (user) agar mau memberikan informasi data diri pemakai (username) dan kata sandinya (password) pada suatu website yang sudah dideface.
3.  Cracking  adalah hacking untuk tujuan jahat.
4. Carding adalah berbelanja menggunakan nomor dan identitas kartu kredit orang lain, yang diperoleh secara ilegal, biasanya dengan mencuri data di internet.
5. Defacing adalah kegiatan mengubah halaman situs/website pihak lain.
6. Spamming adalah pengiriman atau iklan lewat surat elektronik (e-mail) yang tak dikehendaki. Spam sering disebut juga sebagai bulk e-mail atau junk e-mail alias “sampah”.
7. Malware adalah program komputer yang mencari kelemahan dari suatu software. Umumnya malware diciptakan untuk membobol atau merusak suatu software atau operating sistem.
8.   Pornografi.
9.    Ketergantungan/kecanduan jejaring social.
10.Plagiarisme adalah seseorang yang menjiplak tanpa mencantumkan sumber.

Terimakasih Untuk :
http://www.academia.edu/8055115/DAMPAK_POSITIF_DAN_NEGATIF_INTERNET_BAGI_PELAJAR